プログラムdeタマゴ

nodamushiの著作物は、文章、画像、プログラムにかかわらず全てUnlicenseです

コンピューターの起源:ジャカード織機の仕組み

 富岡製糸場然り、工業の近代化において、衣服にまつわる技術は多く世に貢献してきた。

 さて、私たちが今扱っているコンピュータも元を辿っていくと、実はジャカード織機という織機に辿り着く。

 いわゆるパンチカードによるプログラミングの原型とも言えるべき機械で、パンチカードの穴の並びで布の縦糸をどう動かすかを決めることが出来た。これによって、一気に複雑な模様を短時間で作れる様になったらしい。

 

 で、そうは言われても、じゃぁ、どういう風に動くのか日本語で調べたりしてもよく分かってなかったんだけど、偶然素晴らしい動画を見つけて、よーく理解出来た。

www.youtube.com

 こういうデカい機械が、がっしょんがっしょん動くのは、いつになっても浪漫がある。

 

 さて、動画に全てを任せても良いけど、簡単に解説。

 まず、一般には縦糸と横糸を交互に上下に交差させることで布のを編む。これが平織。

f:id:nodamushi:20181209212951p:plain:w320
平織り

 これを、交互ではなくすると、模様になる。図では隙間のせいで模様に見えないけど、布にする時には隙間は詰めるので、交点の部分しか表面からは見えない。

f:id:nodamushi:20181209213134p:plain:w320
ジャカード織

 

   ジャカード織機はパンチカードの情報から、自動的にこのパターンを作り出す。

 パンチカードが無い、もしくはパンチカードの穴が開いたところでは、縦糸を動かす針が上下に動く装置に引っかかり、同じように上下に動く。(縦糸が横糸の上になる)

f:id:nodamushi:20181209211803p:plain:w320
パンチカードが無い状態

 一方で、パンチカードがあって、穴がない場合は、押し込まれ、引っかからなくなり、上下に動作しなくなる。(縦糸が横糸よりも下になる)

f:id:nodamushi:20181209213705p:plain:w320
パンチカードがある状態

   こうやって全ての縦糸を一本ずつ操作し、縦糸と横糸の上下を組み合わせて目的の模様を自動的に作り出す。すごいね。

 ていうか、模様の図からパンチカードに変換する職人もスゴイと思うわ。